BattleTech MechWarrior: Age of Reclamation
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BattleTech MechWarrior: Age of Reclamation

Nous sommes au 31ème siècle, trois factions se disputent la suprématie d'une planète afin de pouvoir conquérir les mondes adverses. Choisissez votre camp et jetez vous dans le feu de la guerre !
 
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 La vie en zone de combat et autres soucis techniques

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MessageSujet: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptyVen 23 Mai - 0:39



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MessageSujet: Re: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptyVen 28 Nov - 9:49

Le largage

Pour commencer votre mission vous allez être largué sur le terrain de diverse manières.

Les ETAM seront largué dans un module individuel, depuis le caboteur en orbite autour de la planète (oui, oui depuis l'espace), qui décélèrera (en théorie) avec des réacteurs avant de toucher le sol (vous être normalement préparé à un largage depuis l'orbite mais la première fois est particulièrement impressionnante).

Les Mech seront largué par un Warhawk avec des réacteurs dorsaux spécifique (de type HALF, Hight Altitude Low Fire, ce qui signifie que les réacteurs ne déclencheront que sous un certain seuil d'altitude, et ce afin d'éviter que les Mech ne soit abattu en vol par d'éventuel canon orbitaux) et qui leur permettront de décélérer puis qui se détacheront à l'atterrissage.

Il est bien évident que les Mechcommander ne seront pas largué sur le terrain mais rejoindront la salle d'opération du caboteur.

Actuellement il n'y a eu aucun mort pendant un largage, tout du moins pas encore...


L'exfiltration

Une fois votre mission vous devrez rejoindre le point d'extraction (généralement sous le feu nourri des renforts ennemis) et émettre le signal radio signalant que vous êtes prêts pour l'extraction. Une fois le signal envoyé, un Warhawk (voir Liste des Mech, Véhicules et autres pour plus d'information sur le Warhawk) quittera le caboteur pour rejoindre le point d'extraction.


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MessageSujet: Re: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptyVen 28 Nov - 9:51

L'éjection

Quand un Mech est trop endommagé pour continuer le combat, le pilote peut décider d'activer sa commande d'éjection afin de quitter le champ de bataille. Tout les Mech actuel sont équipés d'un système d'éjection (ou plus exactement d'extraction du poste de pilotage). Cette technologie est assez proche des systèmes d'éjections qui était utilisé dans les avions de combat du 21ème siècle.
La fonction principale de ce système est d'abandonner le Mech (souvent sur le point d'être détruit) et de s'éloigner rapidement de celui-ci afin d'éviter de subir l'éventuelle déflagration d'une fusion du réacteur.

Quoi qu'il en soit la commande d'éjection ne peut être défectueuse car elle dispose d'une triple commande d'activation (Électrique/Hydraulique/Câble) et qu'en cas d'endommagement d'une des trois commandes, l'ordinateur de bord déclenche automatique l'éjection. Seul la mort du pilote ne conduit pas à l'éjection.

Contrairement aux système d'éjection du 21ème siècle, le pilote est éjecter avec son siège mais dans un module individuel blindé, couramment appelé pod. Après l'éjection le pod sera récupéré par un Taurus (voir la description dans la section Véhicules). Les pods sont équipé d'un système gyroscopique de secours ce qui permet que si l'éjection à lieu avec un angle désavantageux, le pod se dirige vers le haut. Évidemment le nez au sol c'est déjà plus compliqué...

Quand la commande est activé (c'est à dire quand le pilote tire sur les anneaux au-dessus de son siège), voici l'ordre des actions qui conduisent à la mise en sécurité du pilote:

  • Activation de la commande (Temps = 0s)
  • Déclenchement de la balise GPS du pod (Temps = 0s)
  • Les cordons explosifs noyés dans la verrière explosent, fragilisant cette dernière. (Temps = 0,1s)
  • Des boulons explosif détruise les vérin de la verrière (Temps = 0,15s)
  • Le torse du pilote est ramené contre le siège (via son harnais) et ce afin d'encaisser l'éjection (Temps = 0,20s)
  • Des sangles rabattent les bras, mains et jambes du pilote contre le siège (Temps = 0,20s)
  • Le pilote est coupé de la radio de bord (et la radio du casque passe sur celle du pod) (Temps = 0,25s)
  • Les parois blindé du pod se referme autours du pilote. (Temps = 0,30s)
  • Une charge explosive propulse le pod hors du cockpit de l'appareil en traversant la verrière. C'est le fameux BANG très caractéristique de l'éjection (le pilote subi tout de même une accélération de 30g) (Temps = 0,35s)
  • Un moteur fusée se déclenche, permettant au pod d'atteindre une hauteur suffisante pour être récupéré (aprox 45000 pieds). (Temps = 1s)


Le temps totale de l'éjection est de 0,35s (l'allumage du moteur fusée n'est pas pris en compte car le "BANG" propulse le pod à plus d'une trentaine de mètres au-dessus du Mech). Par ailleurs le BANG détruit dans 98% des cas les systèmes embarqués (capteurs, système informatique annexe,etc...) du Mech, seul l'I.A (si elle est présente) de l'appareil est éjecté avec le pilote (ou éjecté dans un module annexe en cas de décès du pilote). Le Mechcommander de la mission peut également décider d'éjecter le pilote si celui-ci refuse d'entendre la voix de la raison (ce qui très souvent le cas, 65% des pilotes sont éjectés par le MechCommander).


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MessageSujet: Re: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptyVen 28 Nov - 9:53

Incidents

Quand le châssis d'un Mech est gravement endommagé, il arrive que plusieurs incidents se produise (parfois tous en même temps). Voici une description des incidents les plus courants:
    Panne électronique
    Description: Suite au dernier impact un composant important à été endommagé et ne fonctionne que par intermittence.
    Effet: Un système choisit au hasard parmi ceux rattaché au membre touché ne fonctionne qu'un tour sur deux.
    Réparable sur le terrain: Oui

    Destruction d'un système embarqué:
    Description: Suite au dernier impact un composant vital à été détruit.
    Effet: Un système choisit au hasard parmi ceux rattaché au membre touché est détruit et ne peux être récupérer.
    Réparable sur le terrain: Non

    Blocage des conduites d'alimentation:
    Description: Suite au dernier impact une vanne d'alimentation hydraulique à été endommagé, par sécurité l'ordinateur de bord à coupé l'alimentation du vérin afin d'éviter toute complications.
    Effet: Le membre touché est bloqué dans sa position actuelle (ou fonctionne à vitesse réduite dans la cas des jambes) jusqu'à réparation.
    Réparable sur le terrain: Oui

    Avarie Hydraulique
    Description:
    Suite au dernier impact un vérin à été gravement endommagé provoquant une fuite hydraulique. Au fur et à mesure que l'huile s'échappe du système, la pression hydraulique baisse provoquant une pénurie dans les systèmes avoisinants.
    Effet: Dans ce cas là il ne reste plus qu'une solution: l'éjection du membre concerné (ou passage sur les vérins de secours dans le cas des jambes) ou l'éjection dans les cas les plus graves.
    Réparable sur le terrain: Non


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MessageSujet: Re: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptyVen 28 Nov - 9:54

Systèmes "Dernière Chance"

Les systèmes "Dernière Chance" permettent à un Mech gravement endommagé de continuer le combat si le pilote ne souhaite pas s'éjecter. Voici ceux monté sur les châssis actuel:

    Éjection des membres

    En cas de fuite hydraulique le pilote peut prendre la décision de sectionner hydrauliquement la partie touché par la fuite et d'éjecter la partie endommagé. Ce système dernière chance est monté sur les partie suivante:
    • Bras Droit
    • Torse Droit
    • Ratelier Droit (si il y un ratelier)
    • Ratelier Centre (si il y un ratelier)
    • Ratelier Gauche (si il y un ratelier)
    • Torse Gauche
    • Bras Gauche
    En cas de fuite sur la partie Torse Centre (c'est donc en général quand la pompe est touchée) il est nécessaire de s'éjecter. Si la partie éjectée est un bras, il n'est plus considéré comme faisant partie du Mech (on ne peut donc plus tirer dessus). Quelque soit la partie éjectée tout les systèmes qui lui sont lié sont inutilisable et elle ne peut plus être la cible d'incidents.

    Passage sur les vérin de secours

    En cas de fuite hydraulique grave au niveau des jambes, le pilote peut prendre la décision de déployer les vérins de secours des jambes. Ces vérins spéciaux, sont pneumatique et alimenté par un compresseur situé à coté de la pompe hydraulique, se déploient et vienne se fixer sur les articulations des jambes afin de permettre au Mech de se mouvoir (à la moité de sa vitesse de déplacement). Les vérins de secours n'ont pas blindage (le blindage est éjecté l'or du déploiement) et sont considérés comme faisant partit du châssis. Après le déploiement, les jambes ne peuvent être la cible d'incidents.

    Largage de la verrière

    Si la situation l'exige le pilote d'un Mech peut décider de larguer sa verrière (par exemple quand elle devenue "blanche" à la suite d'un impact ou encore qu'il est nécessaire de sortir rapidement du Mech). L'or de l'activation de la commande des boulons explosif détruise les vérins principaux de la verrière et des vérins propulse cette dernière. Le pilote peut alors quitter son cockpit (ATTENTION le cockpit est généralement à plus d'une dizaine de mètre du sol, ne sautez pas bêtement...)


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MessageSujet: Re: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptyVen 28 Nov - 22:03

Récupération et Réparation après la mission

Après une mission des unités spécifiques sont envoyé sur le lieu du combat pour tenter de récupérer le plus de matériel possible. C'est premier arrivé, premier servit. Les meilleurs composants ou Mech sont généralement récupéré dans l'heure qui ont suivi le combat (parfois moins).

L'armée fonctionnant dans un système de semi-mercenariat c'est au soldat de gérer au mieux son matériel et d'avoir assez de fond pour le réparer ou en acheter du neuf. C'est le service de récupération qui attribut le matériel sauvé en fonction des enregistrements de combat.

En ce qui concerne la récupération de son propre matériel (par exemple un Mech dont vous vous êtes éjecté), les cas où l'on a pu le récupérer sont rarissimes (en effet le MechCommander est plus pré-occuper à sauvez votre vie que récupérez votre Mech et puis comme dis le dicton: " On peut aisément racheter un Mech tombé au combat mais un bon pilote est irremplaçable.").

Si le soldat dispose d'assez de fond pour permettre la réparation de son matériel, il n'as qu'a signer le devis fournit par les techo-réparateur du hangar où est entreposé son matos.

En ce qui concerne la vente et/ou l'achat de matériel le soldat doit directement s'adresser au service de fourniture de l'arme pour commander ou vendre les pièces dont il pourrait avoir besoin.


Dernière édition par ADM Battletech le Jeu 11 Déc - 22:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La vie en zone de combat et autres soucis techniques   La vie en zone de combat et autres soucis techniques EmptySam 6 Déc - 0:37

Les blessures, les soins et la mort

Citation :
Donnez moi 1000 hommes, j'en formerai 100 Mechwarriors. Pour un MechWarrior qui tombe au combat, deux se relèvent, encore plus féroces que le précédent.
C'est ainsi que l'on gagne des guerres...

- Amiral Lucius Steiner


Les blessures

Sur le terrain chacun des soldats peut être blessé. Les blessures sont comptabilisé en points qui dépendent pour beaucoup de l'arme (des facteur d'ajustement peuvent être utilisé, un pistolet lourd utilisé sur un ETAM ne va pas avoir le même effet que si un Mech tire à l'AC-10 sur ce même ETAM). Les complication tel que hémorragie interne, démembrement,etc... ne sont pas prit en compte car la plupart des factions ne sont pas capable de déployer sur le terrain des troupes médicales assez efficace (bien que la convention d'Arcturus IV interdise de tirer sur le personnel médical, les balles perdues sont en nombre tellement important que c'est une utopie de ne pas tirer sur du personnel médical). Les soin se font donc après le combat quand des soins possible il y a...

Les factions ne sont néanmoins pas pingre et un kit de premier soin en fourni aux ETAM afin de permettre une survie probable en attendant les secours. En ce qui concerne les MechWarrior une équipe médicale est à bord de chaque Taurus afin de prodiguer des soins au pilote après l'éjection (il est d'ailleurs assez amusant de constater que si les ETAM n'ont accès à des soins spécialisés qu'une fois rentré à la base, l'équipe médicale à bord d'un Taurus dispose d'un véritable bloc opératoire).

Les soins

Les soins se sont pas immédiat (certes ont est dans le futur mais faut pas croire aux miracles) et recouvrir la santé ne passe que par une seul chose: du repos, encore du repos, toujours du repos (et accessoirement des médicaments quand cela est nécessaire). Quand vous êtes à la base, votre santé se recouvre au rythme de 5% par jour IRL (rien ne vous empêche de RP entre temps, après tout la base est une zone de RP libre), par ailleurs vous ne pouvez pas vous embarquez sur une mission avec une santé inférieure à 75% (cela évite les morts prématurée, le surmenage, le stress et d'autres choses désagréables).

ATTENTION: Si vous arrivez à survivre à une "complication" comme décrite plus haut toute votre santé ne va pas forcement se rétablir de façon uniforme, en effet si vous vous êtes fait arracher un bras vous allez devoir attendre plus longtemps (le temps que l'on en greffe un autre).


La mort

Tout le monde peut mourir sur le champs de bataille, tout le monde le sais et en règles générales, tout le monde fait de son mieux pour éviter de disparaitre brutalement. Néanmoins si la santé de votre personnage venait à atteindre le seuil fatidique de 0, il meurt.

Que faire dans ce cas là ? Eh bien c'est très simple il va falloir recréer un nouveau personnage mais comme nous ne somme pas avare (et que nous voulons vous encourager à continuer à jouer sur le forum) nous vous accordons une petite compensation. Par voie de fait votre nouveau personnage va repartir avec un niveau 3 crans en dessous de l'ancien personnage (avec un minimum de 3ème classe) et une somme en crédit égale à la moitié de la fortune de son prédécesseur (équipement inclus). Cette compensation implique de créer une nouvelle fiche, une nouvelle histoire, etc (ATTENTION: Pas de copier-coller de l'ancienne fiche, il vous faut réellement faire preuve d'un peu d'imagination !)...

Je voit venir d'ici la question: "Pourquoi on ne peut pas faire un retour en arrière avant la mission et conserver notre personnage ?"
Et bien tout simplement par ce n'est pas logique en terme de réalisme. Nous ne somme pas dans un film de George Roméo (je n'ai rien contre lui ou ses films, bien au contraire) où les morts se relèvent, votre personnage est mort point. Inutile de discuter la-dessus.
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